Registrera nu!!
Index Registrera nu!!
Medlemmar Sök Sitemap
Se alla Artiklar Gå till Forum Se alla Filer
Error verifying STEAM Us... (2008-09-23)
Counter-strike: Netcode (2007-05-12)
AMXbans 5.0 Guide (2007-03-07)
Counter-Strike: Spelförs... (2007-03-05)
Dreamhack Sommaren 2006 (2006-06-17)
Counter-Strike: Optimeri... (2006-05-05)
Öppet ForumGott nytt år (2)
Öppet ForumGod jul! (4)
Öppet ForumServrar! (5)
Öppet ForumCSG Public serv... (3)
BannadBannad 4/11 (4)
Banna denna...banna (2)
Öppet ForumI´M ALIVE!!! (10)
Ingen
Du är ej inloggad!
Användarnamn:

Lösenord:

Kom ihåg mig?



- Hem
- Artiklar
- Sök
- Statistik
- Kalender
- Arkiv
- Bidrags Info
- Supporter Klubben

- Forum
- Forum Statistik
- PRO Hörnan

- Nedladdning
- Web Länkar

- Ladda Upp/Kolla Bilder

- CSG Träff April -08
- CSG Träff Mars -09

- Csgubbar Crew
- Csgubbar Medlems Info
- CSG War info

- Server Info
- Ventrilo Regler
- Server Regler
- Forums Regler
- HLTV Report
- Amxbans
Public Server Stats
- HLstats Public

 
   
ARTIKEL - NETCODE & HIT REGISTRERING

Pang. Erm what? Varför träffade inte det där?


Intro
Alla har väl någon gång vart med om det där tillfället då man skjuter någon annan spelare & är helt säker på att man drar en fullträff, om inte flera. Sedan vänder sig spelaren om i lugn & ro, går & tar en kaffe & en cigarett, kommer tillbaka till datorn & pangar ett hs på en med något i stil med en TMP, som självklart tar 440hp i damage.

Dem flesta har nog även slängt ur sig 10 svordomar på 2 sekunder efter en liknande händelse, suttit & hyperventilerat framför datorn & letat efter närmaste dyra sak att slå på. Billiga saker funkar ju inte.

Mycket av det som gör att skotten registreras i 1.6 beror helt på den netcode du & servern använder. Denna guide är menad att ge en större insikt i vad du som spelare kan ändra beroende på servern för att få dina skott att sitta så bra som möjligt.




#1 - Netgraph
Well here we go. Dem flesta har hört talas om netgraph. Detta är en liten mätare som ger dig information på din relation till servern. För dem av er som aldrig använt detta kommando så är det net_graph x i konsolen. Ersätt x med valfritt värde mellan 1-3, till exempel net_graph 2.

Vi ska titta lite närmare på vad netgraph egentligen är. Vi börjar med att kolla på modell #1, net_graph 1.






#2 - FPS
Alright. Siffran längst upp till vänster är din nuvarande FPS, frames per second. Ju högre desto bättre, men notera att om din FPS är över ditt nuvarande värde på Hz på skärmen, har du inte riktiga fps. Även om du har 101 FPS, och har 85Hz på skärmen, så kommer du med andra ord bara ha 85 riktiga uppdateringar varje sekund. För att fixa detta läs den tidigare guiden Optimeringar för CS 1.6:
http://www.csgubbar.se/csgubbar/page.php?al=alias5300




#3 - MS
Siffran i mitten som kallas ms, är den ping du har till servern. I 1.5 så var ms negativt att ha & man gjorde det mesta med sina configs för att få bort detta värde. I 1.6 så är dock ms normalt, och den ska ligga på ungefär samma värde som din nuvarande ping, om allt är korrekt.




#4 - UPDATERATE
Till höger om ms har du din cl_updaterate. I mitt fall, 85, då det är det värdet som används på CSG servern. Att ha en updaterate som är högre än det som servern tillåter, innebär att du kommer skicka onödigt många paket & därmed missa mer. Fråga därför serverinnehavare om du kan, vilket maxvärde dem kör på detta. Att spela på en server med maxvärdet 30, med 101 i updaterate, kommer leda till att du vräker ur dig mer kommentarer om hur det här inte kan hända, än när bert karlsson försökte banta.

Sätt därmed din cl_updaterate till olika värden för olika servrar. Har servern ett maxvärde på 30, kör 30, om du vill ha så bra registrering som möjligt.
Värdet för serversidan kallas för övrigt sv_maxupdaterate.




#5 - SENDSPEED
Under den övre raden med siffror kommer 2 nya värden, din hastighet ner & upp till servern, inom cs mätt i kb/s. Självklart, ju högre desto bättre.




#6 - PACKETS
Nu kommer vi till det roliga. Låt oss säga att du inte har en aning om vad för sv_maxupdaterate servern du spelar på har, och serverägaren har haft en dålig morgon med frugan sin, och är därmed högst motvillig att dela med sig av informationen.

Siffran är förresten din cl_cmdrate. Skit i den. Ha värdet på 101 & ändra aldrig ifall du inte upplever väldigt konstiga hitboxes.

I vilket fall. Längst ner ser du här en liten blå linje. Ibland hoppar den upp, ibland ner. Vad betyder då detta? Jo detta är den mängd packets du skickar & tar emot från servern. Det finns 2st skiljestreck här, på varsin sida. På bilden så är dem alldeles under siffrorna för cmdrate.

Om den blåa linjen hoppar upp eller för nära dessa streck, kommer det blåa i linjen istället bli till röda eller gula punkter. Gula innebär att du tappar lite packets, röda innebär ungefär att du är helt screwed om du träffar på en fiende i det tillfället.

Packet loss beror på att dina rates inte stämmer överens med servern. Du försöker kasta till servern en tårta efter att den precis ätit sig mätt på ett 20pack findus fiskbullar, så servern tycker det är bättre att lägga tårtan i kylen & vänta på bättre tider. Självklart glömmer servern bort tårtan & den möglar tills den försvinner helt.

Dem värden du ska ändra för att inte få packetlosses är rate, updaterate, samt ex_interp.

Rate kan du få reda på vad servern kör för maxvärde på, genom att använda servernbrowsern HLSW, eller helt enkelt fråga någon nuvarande admin med rcon kommandot. Sätt din rate på samma värde som servers sv_maxrate.

Detsamma med updaterate. Om du märker att du börjar få gula eller röda packets i din blåa fina linje, sänk din updaterate. Notera att för varje gång du sänker eller höjer din updaterate, skriv även ex_interp 0 i konsol.

När du inte längre får röda eller gula packets, har du hittat serverns ungefärliga sv_maxupdaterate. Prova att sänk med 5-10 i taget tills du hittat ett värde som känns bra.




#7 - PACKETS FRÅN SERVERNS SIDA
Vissa servrar kör att ex_interp är låst till ett minimumvärde. Detta är helt idiotiskt i vissa fall, och även en sak som jag inte förstår varför det finns med på både HOGS samt CSG's public servrar, där värdet är låst till 0.1.

Interp räknas ut från 1/updaterate. (förutsatt att man har ställt sin updaterate efter servers maxvärde), 1/85. Vad blir detta?
0.011. Med andra ord en bra bit från 0.1. En väldigt bra bit.

För att få ett korrekt värde på ex_interp på en server med ex_interp satt på 0.1, måste du därmed köra cl_updaterate 10. Och det låter väl inte allt för trevligt. Med andra ord är det i princip omöjligt att spela "korrekt" på en sådan server & väldigt mycket lämnas åt slumpen. Hittar du en match-server med denna inställning, leta reda på en annan & skicka en teddybjörn fylld med gamla fiskhuvuden till serverägaren.




#8 - LOSS & CHOKE
Dessa är dem värden vi absolut inte vill ha. Du kan se dessa genom att använda kommandot net_graph 3.

Om du har loss & choke så sänk gradvis din cl_updaterate, rate & din cl_cmdrate, tills du får bort dessa. Oavsett om detta innebär att du måste gå under servers maxvärden. Att tappa små packets är ingenting i jämförelse med dem baddare du tappar när du har loss & choke.




#9 - OUTRO
Efter att läst detta kanske du har lite mer koll på vad som egentligen händer mellan dig & server & vad du kan göra åt det. I vilket fall så är det något som är värt att fila på så du slipper irritera dina vänner på ventrilo med diverse svordomar om buggar & dålig registrering.

Och till alla serverägare som läser detta, för guds skull, se till att ha det korrekt inställt med interp & updaterate på servern. *host* Noffe *host*.

/Ada

Författare : Ada / Datum : 2007-05-12 09:36
Läs eller skriv kommentar : (2)
Medlemmars röster : 8.00
Tillbaka
 

LDU
Sidan skapades på 0.188 sekunder › SQL total tid: 0.058 sekunder - SQL frågor: 35 - Medel SQL tid: 0.00167 sekunder
Design by: LISSBOL Design's